
Varios expertos preveían hace unos años que la inteligencia artificial podía convertirse en un problema para la industria gaming y ahora se está viendo reflejado en acontecimientos como en la Playground de Google para generar juegos o la app Pocket de Meta que funciona similar. No solo eso, también hay proyectos en curso que ahora permiten ejecutar Cyberpunk 2077 en cualquier dispositivo desde una página, incluso en móviles, y todo gracias a la IA.
Esta tecnología ha hecho que Sony se preocupe porque han surgido formas de emular GTA 6 en PC y ya hay juegos de ChatGPT que se pueden jugar online. Ahora, Mike Houser, un desarrollador estadounidense sin conocimientos de programación, asegura haber creado en apenas cuatro días un juego de rol de mundo abierto llamado Age of Dragon, que recuerda a The Elder Scrolls V: Skyrim o The Witcher III: Wild Hunt.
Con un mapa de 144 kilómetros cuadrados, decenas de misiones, mazmorras, jefes finales, modelos 3D, voces, efectos de sonido y música generados mediante herramientas de IA, se convierte en una de las propuestas más relevantes de vibe coding al implementar herramientas como Claude, ElevenLabs o Tripo.
¿Cómo logró construir un mundo abierto de 144 km² sin conocimientos de programación?
Según explicó Houser, el proyecto Age of Dragon fue desarrollado prácticamente desde cero utilizando herramientas de inteligencia artificial para generar código, activos gráficos, voces, música y animaciones. El creador aseguró que no sabe programar y resumió su papel con una frase que ha llamado la atención de miles de usuarios: «No sé codificar, pero creé este juego desde cero en solo unos días usando IA». Más adelante añadió: «Solo dirigí las tareas de la IA y revisé los resultados».
El mundo virtual del juego se desarrolla en una isla de 12 kilómetros de ancho por 12 kilómetros de largo, equivalente a 144 kilómetros cuadrados. Según las cifras compartidas por el propio desarrollador, el escenario incluye seis regiones diferenciadas, 79 ubicaciones explorables, nueve mazmorras, 34 misiones, 56 tipos de enemigos y 20 jefes finales.
Houser incluso afirmó que el entorno es aproximadamente el doble de grande que el de The Elder Scrolls V: Skyrim, uno de los referentes más importantes del género desde su lanzamiento en 2011. Para hacerlo posible recurrió a los modelos de IA de Anthropic, concretamente Claude Fable 5.2 y Claude Opus 5.5. De acuerdo con sus declaraciones, el desarrollo implicó unas 80.000 líneas de código y el consumo de más de 21.000 millones de tokens.
¿El futuro de los videojuegos está en la inteligencia artificial? Este es un gran paso para el uso de dicha tecnología. Los personajes, escenarios y elementos principales comenzaron como ilustraciones y conceptos visuales que posteriormente fueron convertidos en modelos tridimensionales mediante Tripo, una plataforma especializada en generación 3D basada en IA. Gracias a este flujo de trabajo se crearon más de 400 activos tridimensionales para poblar el mundo del juego.
La animación, considerada una de las tareas más complejas dentro del desarrollo de videojuegos, también fue automatizada en gran medida. El creador señaló que utilizó una estructura esquelética común para los personajes y que los movimientos fueron ajustados según características como peso y velocidad.
En sus propias palabras, «Claude manipuló personajes usando Blender». También destacó que dar instrucciones a un modelo de lenguaje para crear modelos 3D dentro de Blender representa «un cambio radical para el desarrollo de juegos».
Para generar contenido de audio utilizó las herramientas de ElevenLabs, produciendo 544 líneas de diálogo, 772 efectos sonoros y 37 pistas musicales. La calidad real del juego no ha sido verificada de forma independiente y el vídeo publicado no permite comprobar aspectos clave como la estabilidad, la ausencia de errores, la calidad de los controles o el rendimiento general.
